Nukke, joka voi saada kaiken kiinni

Ydinopas:

1. Kuinka nukkekone saa ihmiset haluamaan lopettaa askel askeleelta?

2. Mitkä ovat Doll -koneen kolme vaihetta Kiinassa?

3. Onko mahdollista "makaata ja ansaita rahaa" tekemällä nukkekone?

Osta iskukokoinen muhkeat lelut, joiden arvo on 50-60 yuania, yli 300 yuanilla voi olla aivoongelma monille ihmisille.

Mutta jos vietät 300 yuania pelaamalla nukkekoneessa iltapäivällä ja saamaan vain nukke, ihmiset sanovat vain, että et ole taitava tai onnekas.

Doll -kone on nykyaikaisten ihmisten henkinen ”oopium”. Vanhasta nuoreen, harvat ihmiset voivat vastustaa kaipaavan nuken onnistuneesti. Yrityksenä, jota monet ihmiset pitävät "yhtenä pääomana ja kymmenentuhatta voittoa", kuinka nukkekone nousee ja kehittyy Kiinassa? Voiko nukkekoneen tekeminen todella "ansaita rahaa makuulla"?

Nukke, joka voi saada kaiken (1)

Doll -koneen syntymä juontaa juurensa Yhdysvaltoihin 1900 -luvun alkupuolella. Höyrykaivustoon perustuva virkistys "kaivinkone" alkoi ilmestyä, jolloin lapset voivat hankkia karkkeja käyttämällä lapiotyyppiä tai kynsityyppisiä laitteita itsenäisesti.

Vähitellen karkkien kaivinkoneet kehittyivät palkinnon tarttuviksi koneiksi, ja pelin osallistujat alkoivat laajentua lapsista aikuisille. Tarttumiset kasvoivat myös karkeista alussa pieniin päivittäisiin tarpeisiin ja joihinkin arvokkaisiin tavaroihin.

Kun arvokkaat hyödykkeet soveltavat palkinnon tarttumiskoneita, niiden spekulatiiviset ominaisuudet vahvistuvat. Myöhemmin kauppiaat alkoivat esitellä palkinnon tarttumiskoneita kasinoihin ja sijoittaa niihin kolikoita ja siruja. Tämä käytäntö tuli nopeasti suosituksi vuoteen 1951, jolloin tällaiset laitteet kiellettiin laki ja katosi markkinoilla.

1960- ja 1970 -luvuilla pelihallimarkkinoiden kutistumisen vuoksi japanilaiset pelin valmistajat alkoivat etsiä muutospolkua ja keskittyi palkinnon tarttumiskoneeseen. Noin 1980 Japanin vaahtotalouden aattona oli suuri määrä muhkeat lelut. Ihmiset alkoivat laittaa nämä muhkeat lelut palkintolaitteisiin, ja nukkeja alkoi korvata välipaloja yleisimpiin nähtävyyksiin.

Vuonna 1985 japanilainen pelinvalmistaja Sega kehitti nappia, joka käytti kahta kynsiä. Tämä kone, nimeltään ”UFO-sieppari”, oli helppo käyttää, halpaa ja herättävää. Kun se oli käynnistetty, sitä kiitettiin voimakkaasti. Sittemmin nukkekone on levinnyt koko Aasiasta Japanista.

Ensimmäinen pysäkki nukkeille pääsy Kiinaan oli Taiwan. 1990 -luvulla jotkut taiwanilaiset valmistajat, jotka olivat hallinneet Japanin nukketekniikan tuotantotekniikan, houkuttelivat uudistus- ja avautumispolitiikkaa, perustivat tehtaat Panyu, Guangdong. Valmistusteollisuuden ohjaama nukke tuli myös mantereen markkinoille.

IDG: n tilastotietojen mukaan vuoden 2017 loppuun mennessä 661 ydinkaupunkiin oli asennettu yhteensä 1,5–2 miljoonaa nukketta, ja vuotuinen markkinoiden koko ylitti 60 miljardia yuania perustuen 30000 yuanin vuotuiseen tuloon konetta kohti .

Kolme askelta, Kiinan kasvihistoria vauvan koneesta

Toistaiseksi nukkikoneen kehitys Kiinassa on käynyt läpi useita ajanjaksoja.

Nukke, joka voi saada kaiken (2)

1,0 -ajanjaksolla, toisin sanoen ennen vuotta 2015, nukkeja esiintyi pääasiassa videopelikaupungissa ja muissa kattavissa viihdepaikoissa, jotka tarttuivat pääasiassa muhkeat leluja kolikoiden käyttämillä kynsi koneina.

Tällä hetkellä nukkekone oli yhdessä muodossa. Koska kone esiteltiin pääasiassa ja koottu Taiwanista, kustannukset olivat korkeat ja kone oli erittäin riippuvainen manuaalisesta kunnossapidosta. Sitä käytettiin pääasiassa laitteena houkuttelemaan naispuolisia käyttäjiä videopelikaupungissa, joka kuului popularisointivaiheeseen.

Ajanjaksolla 2,0, nimittäin 2015-2017, nukkimarkkinat aloittivat nopean kehityksen vaiheen, mukaan lukien kolme solmua:

Ensinnäkin pelikonsolien myynnin kiellon yleinen nosto. Politiikan muutos on tuonut valmistajille uusia mahdollisuuksia. Vuodesta 2015 lähtien Panyun nukkekoneiden valmistusteollisuus on muuttunut kokoonpanosta tutkimukseen ja kehitykseen. Teknologian hallitsevat valmistajat ovat keskittyneet tuotantoon, muodostaen kypsä nukkekoneteollisuusketjun.

Toiseksi, ensimmäisen mobiilimaksuvuoden jälkeen vuonna 2014, nukkejen mobiilimaksutekniikan offline -sovellusskenaario. Aikaisemmin nukkeja rajoitettiin kolikoiden ylläpitämiin skenaarioihin, joilla oli hankalia prosesseja ja raskaan riippuvuuden manuaaliseen ylläpitoon.

Mobiilimaksun syntyminen saa nukkekoneen pääsemään eroon valuutanvaihtoprosessista. Kuluttajille on hyvä skannata matkapuhelin ja ladata verkossa, vähentäen samalla manuaalisen Maidennan -paineita.

Kolmanneksi etäisääntö- ja hallintatoiminnon syntyminen. Mobiilimaksun soveltamisen myötä nukkejen hallinta ja hallinta kohtaavat korkeammat vaatimukset. Etävirheiden raportointi, inventaario (nukkejen lukumäärä) hallinta ja muut toiminnot alkoivat mennä verkkoon, ja nukke alkoi siirtyä keinotekoisesta aikakaudesta älykäs aikakauteen.

Tällä hetkellä alhaisempien kustannusten ja paremman kokemuksen mukaisesti Doll Machine pystyi poistumaan elektronisesta huvipuistosta ja syöttämään lisää kohtauksia, kuten ostoskeskuksia, elokuvateattereita ja ravintoloita, ja aloitti nopean laajennuksen liikenteen suuntauksella Palaa offline -tilassa ja hajanainen viihde.

3,0 ERA: lla, toisin sanoen vuoden 2017 jälkeen nukkekone ohjasi kattavaan kanavien, tekniikan ja sisällön päivitykseen.

Kauko -ohjauksen ja hallintatoiminnon kypsyys on johtanut online -tarttuvan nuken syntymiseen. Vuonna 2017 online -tarttuva nukkeprojekti ohjasi rahoituksen aallon. Online -operaation ja offline -postituksen myötä tartu nukke on tullut erittäin lähellä jokapäiväistä elämää ilman aikaa ja avaruusrajoituksia.

Lisäksi pienten ohjelmien syntyminen tekee Grab Baby -toiminnasta liikkuvan terminaalin helpommin, tuo markkinointimahdollisuuksien ikkunan, ja nukkekoneen voittomalli on monipuolistunut.

Ihmisten kulutustottumusten kehittyessä nukkekone on heikentynyt pienenä ja laajasti spekulatiivisena kiinteistönä ja alkanut liittyä vaaleanpunaiseen talouteen ja IP -talouteen. Doll -koneesta on tullut tehokas myyntikanava myyntikanavasta. Doll -koneen muoto alkoi monipuolistua: kaksi kynsiä, kolme kynsiä, rapukone, sakset kone jne. Myös nukkekoneesta johdettu huulipuna ja lahjakone alkoivat nousta.

Tässä vaiheessa nukkimarkkinoilla on myös käytännöllinen ongelma: rajoitetut korkealaatuiset pisteet, massiivinen viihdeprojektikilpailu, miten käsitellä kasvun pullonkaulaa?

Nukke, joka voi saada kaiken (3)

Doll -koneiden markkinoiden kasvupullonkaula on peräisin monista näkökohdista, ensinnäkin offline -viihde- ja vapaa -ajan markkinoiden monipuolistamisesta.

Sen jälkeen kun se on saapunut Kiinaan yli 30 vuoden ajan, nukkekoneen muoto ei ole muuttunut paljon, mutta uusia viihdeprojekteja on syntynyt loputtomasti. Videopelikaupungissa musiikkipelien syntyminen on tarttunut naispuolisten käyttäjien huomion, kun taas hajanaisia ​​viihde- ja vapaa -ajanprojekteja on noussut peräkkäin, ja Mini KTV, Lucky Boxes jne. Tarttuvat myös jatkuvasti rajoitetulle offline -viihdeaikalle käyttäjät.

Online -iskua ei voida aliarvioida. Matkapuhelimien korkean suosion vuoksi yhä useammat sovellukset kiinnittävät käyttäjien huomion, ja ihmiset viettävät yhä enemmän aikaa verkossa.

Mobiilipelit, live -lähetykset, lyhyet videot, tietoalustat, sosiaaliset ohjelmistot ... Vaikka yhä enemmän sisältöä on käyttänyt käyttäjien elämää, Hot Online Catch Baby vuonna 2017 on muuttunut kylmäksi. Julkisten tietojen mukaan nuken tarttumiskoneen säilytysaste on 6% seuraavana päivänä ja vain 1% - 2% kolmantena päivänä. Vertailuna 30% - 35% tavallisissa mobiilipeleissä ja 20% - 25% kolmantena päivänä.

Näyttää siltä, ​​että nukkekone on kohdannut kasvuongelman. Kuinka selviytyä yhä voimakkaammasta rajattomasta kilpailusta 30 -vuotiaidensa "vanhemman ikä" kanssa?

Tällainen myymälä voi antaa meille vastauksen: nukkeihin erikoistuneen offline -ketjukaupan, ja keskimäärin 6000 ihmistä tulee kauppaan päivittäin ja yli 30000 kertaa nukkeja alkavat, päivittäinen liikevaihto on noin 150000 hinnan mukaan. -6 yuan aikaa.

Syynä tähän hahmosarjaan on myös hyvin yksinkertainen, koska kaikki tässä myymälässä myytävät nukket ovat kuumia IP -johdannaisia, joilla on rajoitettu erä, eikä niitä voi ostaa ulkopuolelta. Tällä IP -keskitetyllä lähestymistavalla nukkejen saamisen tulos on paljon merkittävämpi kuin nukkejen saaliiden viihde.

Tätä ns. Kulttuuria ja viihdettä ei ole erotettu ". Se on hyvä tapa antaa IP -faneille maksaa "keräysriippuvuudesta" viihdemaapalla saadaksesi nukkeja, kun nukkejen kuluttajat kiinnittävät enemmän huomiota ”ulkonäköön”.

Samoin tämän menetelmän tehokkuus muistuttaa meitä myös siitä, että nukkekone on periaatteessa jäähyväiset villin kasvun aikakauteen ja "ansaitsemaan rahaa makuulla" aiemmin. Doll -koneteollisuus on muutettu muodoltaan, sisältöön tai tekniikkaan.


Viestin aika: joulukuu-16-2022

Tilaa uutiskirje

Jätä meille sähköpostiosoitteemme tuotteistamme tai hinnistamme koskevista tiedusteluista ja olemme yhteydessä 24 tunnin sisällä.

Seurata meitä

sosiaalisessa mediassa
  • SNS03
  • SNS05
  • SNS01
  • SNS02