Nukkekone, joka saa kiinni kaiken

Ydinopas:

1. Kuinka nukkekone saa ihmiset haluamaan lopettaa askel askeleelta?

2. Mitkä ovat nukkekoneen kolme vaihetta Kiinassa?

3. Onko mahdollista "makaa makuulle ja ansaita rahaa" tekemällä nukkekone?

50-60 yuanin arvoisen, yli 300 juanin iskukokoisen pehmolelun ostaminen voi olla monille ihmisille aivoongelma.

Mutta jos käytät 300 yuania leikkimällä nukkekoneella iltapäivän ajan ja nappaat vain nuken, ihmiset sanovat vain, että et ole taitava tai onnekas.

Nukkekone on nykyihmisten henkinen "oopiumi". Vanhoista nuoriin harvat eivät voi vastustaa halua vangita nukke onnistuneesti. Kuinka nukkekone nousee ja kehittyy Kiinassa yrityksenä, jota monet pitävät "yhdeksi pääomaksi ja kymmenentuhatta voittoa"? Voiko nukkekoneen valmistaminen todella "ansaita rahaa makuulla"?

Nukkekone, joka saa kiinni kaiken (1)

Nukkekoneen synty juontaa juurensa Yhdysvaltoihin 1900-luvun alussa. Höyrykaivukoneeseen perustuva vapaa-ajan "kaivinkone" alkoi ilmestyä, jolloin lapset saivat karkkia käyttämällä lapio- tai kynsityyppisiä laitteita itsenäisesti.

Pikkuhiljaa karkkikaivukoneet kehittyivät palkintokoneita, ja pelin osallistujat alkoivat laajentua lapsista aikuisiksi. Myös kaurat lisääntyivät alun karkeista pienten päivittäisten tarpeiden ja arvokkaiden tavaroiden puolelle.

Kun arvokkaita hyödykkeitä käytetään palkintojen sieppauskoneissa, niiden spekulatiiviset ominaisuudet vahvistuvat ja vahvistuvat. Myöhemmin kauppiaat alkoivat tuoda kasinoihin palkintokoneita ja sijoittaa niihin kolikoita ja pelimerkkejä. Tästä käytännöstä tuli nopeasti suosittu vuoteen 1951 asti, jolloin tällaiset laitteet kiellettiin lailla ja katosivat markkinoilta.

1960- ja 1970-luvuilla pelihallimarkkinoiden kutistumisen vuoksi japanilaiset pelivalmistajat alkoivat etsiä muutospolkua ja keskittyivät palkintojen kaappauskoneeseen. Vuoden 1980 paikkeilla, Japanin vaahtotalouden aattona, suuri määrä pehmoleluja oli myymättömiä. Ihmiset alkoivat laittaa näitä pehmoleluja palkintokoneisiin, ja nuket alkoivat korvata välipalat yleisimpinä nähtävyyksinä.

Vuonna 1985 japanilainen pelivalmistaja Sega kehitti painikkeella toimivan kaksikynsisen tarttuman. Tämä "UFO Catcher" -niminen kone oli helppokäyttöinen, halpa ja katseenvangitsija. Kun se lanseerattiin, se sai paljon kiitosta. Sittemmin nukkekone on levinnyt Japanista kaikkialle Aasiaan.

Ensimmäinen pysäkki, jossa nuket saapuivat Kiinaan, oli Taiwan. 1990-luvulla jotkut taiwanilaiset valmistajat, jotka olivat hallinneet Japanista peräisin olevien nukkejen tuotantoteknologian uudistus- ja avautumispolitiikan houkuttelemina, perustivat tehtaita Panyuun Guangdongiin. Teollisuuden vetämänä nuket tulivat myös mantereen markkinoille.

IDG:n tilastotietojen mukaan vuoden 2017 loppuun mennessä yhteensä 1,5–2 miljoonaa nukkea oli asennettu 661 ydinkaupunkiin valtakunnallisesti, ja vuotuinen markkinakoko ylitti 60 miljardia yuania konetta kohden 30 000 yuanin vuositulon perusteella. .

Kolme askelta, Baby Machinen Kiinan kasvuhistoria

Toistaiseksi nukkekoneen kehitys Kiinassa on käynyt läpi useita ajanjaksoja.

Nukke, joka voi saada kaiken (2)

1.0-kaudella eli ennen vuotta 2015 nuket esiintyivät pääasiassa videopelikaupungeissa ja muissa kattavissa viihdepaikoissa, ja ne nappasivat pääasiassa pehmoleluja kolikkokäyttöisten kynsikoneiden muodossa.

Tällä hetkellä nukkekone oli yhdessä muodossa. Koska kone tuotiin ja koottiin pääosin Taiwanista, kustannukset olivat korkeat ja kone oli erittäin riippuvainen manuaalisesta huollosta. Sitä käytettiin pääasiassa naiskäyttäjien houkuttelemiseen videopelikaupungissa, joka kuului perus popularisointivaiheeseen.

Ajanjaksolla 2.0, eli 2015-2017, nukkekonemarkkinat tulivat nopean kehityksen vaiheeseen, mukaan lukien kolme solmua:

Ensinnäkin pelikonsolien myyntikiellon yleinen poistaminen. Politiikan muutos on tuonut uusia mahdollisuuksia valmistajille. Vuodesta 2015 lähtien Panyun nukkekoneiden valmistusteollisuus on muuttunut kokoonpanosta tutkimukseen ja kehitykseen. Tekniikan omaksuneet valmistajat ovat keskittyneet tuotantoon muodostaen kypsän nukkekoneteollisuusketjun.

Toiseksi, ensimmäisen mobiilimaksamisvuoden 2014 jälkeen, mobiilimaksutekniikan offline-sovellusskenaario nukeissa. Aiemmin nuket rajoittuivat kolikoilla toimiviin skenaarioihin, joissa prosesseja oli hankalia ja ne olivat raskaasti riippuvaisia ​​manuaalisesta ylläpidosta.

Mobiilimaksamisen ilmaantuminen saa nukkekoneen eroon valuutanvaihtoprosessista. Kuluttajalle on OK matkapuhelimen skannaus ja lataus verkossa, samalla kun manuaalisen huollon painetta vähennetään.

Kolmanneksi syntyminen kaukosäätely-ja hallintatoiminto. Mobiilimaksamisen myötä nukkejen hallinta ja ohjaus asettavat korkeammat vaatimukset. Vian etäraportointi, inventaarion (nukkemäärän) hallinta ja muut toiminnot alkoivat siirtyä verkkoon, ja nuket alkoivat siirtyä keinotekoisesta aikakaudesta älykkääseen aikakauteen.

Tällä hetkellä alhaisempien kustannusten ja paremman kokemuksen ehdolla nukkekone pystyi poistumaan elektronisesta huvipuistosta ja pääsemään useampaan kohtaukseen, kuten ostoskeskuksiin, elokuvateattereihin ja ravintoloihin, ja aloitti nopean laajentumisen liikenteen trendin mukaan. palaa offline-tilaan ja hajanaiseen viihteeseen.

3.0-aikakaudella, eli vuoden 2017 jälkeen, nukkekone aloitti kanavien, tekniikan ja sisällön kattavan päivityksen.

Kaukosäädin- ja hallintatoiminnon kypsyys on johtanut online-tarinanuken syntymiseen. Vuonna 2017 online grasping doll -projekti aloitti rahoitusaallon. Online-toiminnan ja offline-postituksen myötä Grab the Doll on tullut erittäin lähelle jokapäiväistä elämää ilman aika- ja tilarajoituksia.

Lisäksi pienten ohjelmien ilmaantuminen helpottaa Grab Babyn käyttöä mobiilipäätteellä, tuo markkinointimahdollisuuksien ikkunan ja nukkekoneen voittomalli on monipuolistunut.

Ihmisten kulutustottumusten kehittyessä nukkekone on heikentynyt pienenä ja laajana spekulatiivisena omaisuutena ja alettu liittää vaaleanpunaiseen talouteen ja IP-talouteen. Nukkekoneesta on tullut myyntikanavasta tehokas myyntikanava. Nukkekoneen muoto alkoi monipuolistua: kaksikynsinen, kolmekynsinen, rapukone, saksikone jne. Myös huulipunakone ja nukkekoneesta johdettu lahjakone alkoivat nousta.

Tässä vaiheessa nukkekonemarkkinat ovat myös käytännön ongelman edessä: rajalliset laadukkaat pisteet, massiivinen viihdeprojektikilpailu, miten kasvun pullonkaulaan puututaan?

Nukke, joka voi saada kaiken (3)

Nukkekonemarkkinoiden kasvun pullonkaula tulee monesta näkökulmasta, ennen kaikkea offline-viihde- ja vapaa-ajan markkinoiden monipuolistamisesta.

Sen jälkeen kun tuli Kiinaan yli 30 vuotta, nukkekoneen muoto ei ole juurikaan muuttunut, mutta uusia viihdeprojekteja on ilmaantunut loputtomasti. Videopelikaupungissa musiikkipelien ilmaantuminen on kiinnittänyt naiskäyttäjien huomion, kun taas pirstoutuneita viihde- ja vapaa-ajanprojekteja on noussut esiin yksi toisensa jälkeen, ja myös mini-KTV, onnenlaatikot jne. nappaavat jatkuvasti mukaansa rajoitetun offline-viihteen ajan. käyttäjiä.

Verkosta tulevaa iskua ei voi aliarvioida. Matkapuhelinten suuren suosion myötä yhä useammat sovellukset kiinnittävät käyttäjien huomion, ja ihmiset viettävät yhä enemmän aikaa verkossa.

Mobiilipelit, suorat lähetykset, lyhytvideot, tietoalustat, sosiaaliset ohjelmistot… Samalla kun yhä enemmän sisältöä on vallannut käyttäjien elämän, vuoden 2017 kuuma nettisaalisvauva on muuttunut kylmäksi. Julkisten tietojen mukaan nukkenapautuskoneen pidätysaste on 6 % seuraavana päivänä ja vain 1 % – 2 % kolmantena päivänä. Vertailun vuoksi tavallisissa mobiilipeleissä 30 % – 35 % ja kolmantena päivänä 20 % – 25 %.

Näyttää siltä, ​​​​että nukkekone on kohdannut kasvuongelman. Kuinka selviytyä 30-vuotiaan "seniori-iän" kovenevasta rajattomasta kilpailusta?

Tällainen kauppa voi antaa meille vastauksen: nukkeihin erikoistuneen offline-ketjun myymälän, jossa myymälään tulee päivittäin keskimäärin 6 000 ihmistä ja nukkeja alkaa yli 30 000 kertaa, päivittäinen liikevaihto on noin 150 000 dollarin hinnan mukaan. -6 yuania per kerta.

Syy tähän figuurisarjaan on myös hyvin yksinkertainen, sillä kaikki tässä kaupassa myytävät nuket ovat kuumia IP-johdannaisia ​​rajoitettu erä, eikä niitä voi ostaa ulkopuolelta. Tämän IP-keskeisen lähestymistavan avulla nukkejen hankkiminen on paljon tärkeämpää kuin nukkejen pyydystämisen viihde.

Tätä niin sanottua "kulttuuria ja viihdettä ei eroteta". Se on hyvä tapa antaa IP-faneille maksaa ”keräilyriippuvuudesta” viihdetavalla nukkepyynti, kun nukkejen kuluttajakäyttäjät kiinnittävät enemmän huomiota ”ulkonäköön”.

Samoin tämän menetelmän tehokkuus muistuttaa, että nukkekone on periaatteessa jättänyt hyvästit villin kasvun ja "makuulla rahan tekemisen" aikakaudelle. Olipa kyseessä muoto, sisältö tai tekniikka, nukkekoneteollisuus on muuttunut.


Postitusaika: 16.12.2022

Tilaa uutiskirjeemme

Jos haluat tiedustella tuotteitamme tai hinnastoa, jätä meille sähköpostiosoitteesi, niin otamme sinuun yhteyttä 24 tunnin sisällä.

Seuraa meitä

sosiaalisessa mediassamme
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02