Nukkekone, joka pystyy nappaamaan kaiken

Ydinopas:

1. Miten nukkekone saa ihmiset haluamaan pysähtyä askel askeleelta?

2. Mitkä ovat nukkekoneen kolme vaihetta Kiinassa?

3. Onko mahdollista "makaamaan ja ansaitsemaan rahaa" tekemällä nukkekone?

Pienen, 50–60 yuanin arvoisen pehmolelun ostaminen yli 300 yuanilla voi olla monille aivoille ongelma.

Mutta jos käytät 300 yuania pelaamalla nukkekoneella iltapäivän ajan ja saat vain nuken kiinni, ihmiset sanovat vain, ettet ole taitava tai onnekas.

Nukkekone on nykyihmisten hengellinen "oopiumi". Vanhoista nuoriin harvat pystyvät vastustamaan kaipuuta vangita nukke onnistuneesti. Miten nukkekone on noussut ja kehittynyt Kiinassa liiketoimintana, jota monet ihmiset pitävät "yhtenä pääomana ja kymmenentuhannen voiton"? Voiko nukkekoneen valmistaminen todella "ansaita rahaa makaamalla"?

Nukkekone, joka voi napata kaiken (1)

Nukkekoneen syntymäpaikka on Yhdysvalloissa 1900-luvun alkupuolella. Höyrykaivinkoneeseen perustuva vapaa-ajan kaivinkone alkoi ilmestyä, ja sen avulla lapset pystyivät hankkimaan karkkia käyttämällä lapio- tai kynsityyppisiä laitteita itsenäisesti.

Vähitellen karkkien kaivamiskoneista kehittyi palkintojen keräämiskoneita, ja pelin osallistujamäärä alkoi laajentua lapsista aikuisiin. Myös kerättävät määrät kasvoivat alussa karkeista pieniin päivittäistavaroihin ja joihinkin arvotavaroihin.

Kun voittoautomaatteihin lisättiin arvokkaita hyödykkeitä, niiden spekulatiiviset ominaisuudet vahvistuivat. Myöhemmin kauppiaat alkoivat tuoda voittoautomaatteja kasinoihin ja asettaa niihin kolikoita ja pelimerkkejä. Tästä käytännöstä tuli nopeasti suosittua vuoteen 1951 asti, jolloin tällaiset laitteet kiellettiin lailla ja katosivat markkinoilta.

1960- ja 1970-luvuilla japanilaiset pelivalmistajat alkoivat etsiä muutospolkua ja keskittyä palkintojenjakokoneisiin. Japanin vaahtomuovitalouden kynnyksellä, noin vuonna 1980, suuri määrä pehmoleluja oli myyntikelvottomia. Ihmiset alkoivat laittaa näitä pehmoleluja palkintojenjakokoneisiin, ja nuket alkoivat korvata välipaloja yleisimpinä nähtävyyksinä.

Vuonna 1985 japanilainen pelivalmistaja Sega kehitti nappikäyttöisen kaksikynsisen tarttujan. Tämä "UFO Catcheriksi" kutsuttu laite oli helppokäyttöinen, halpa ja huomiota herättävä. Lanseerauksensa jälkeen sitä kehuttiin suuresti. Sittemmin nukkekone on levinnyt Japanista kaikkialle Aasiaan.

Ensimmäinen pysähdyspaikka Kiinaan oli Taiwan. 1990-luvulla jotkut taiwanilaiset valmistajat, jotka olivat hallinneet japanilaisten nukkien tuotantoteknologian, perustivat tehtaita Panyuun, Guangdongiin. Valmistusteollisuuden johdosta nuket pääsivät myös Manner-Kiinan markkinoille.

IDG:n tilastotietojen mukaan vuoden 2017 loppuun mennessä 661 ydinkaupunkiin oli asennettu yhteensä 1,5–2 miljoonaa nukkea valtakunnallisesti, ja vuotuinen markkinakoko ylitti 60 miljardia yuania perustuen 30 000 yuanin vuotuiseen liikevaihtoon konetta kohden.

Kolme askelta, Kiinan vauvakoneiden kasvuhistoria

Tähän mennessä nukkekoneiden kehitys Kiinassa on käynyt läpi useita kausia.

Nukkekone, joka voi napata kaiken (2)

1.0-kaudella eli ennen vuotta 2015 nuket ilmestyivät pääasiassa videopelikaupunkeihin ja muihin kattaviin viihdepaikkoihin, ja ne tarttuivat pääasiassa pehmoleluihin kolikoilla toimivien kynsilaitteiden muodossa.

Tuolloin nukkekone oli yksimuotoinen. Koska kone tuotiin ja koottiin pääasiassa Taiwanista, sen kustannukset olivat korkeat ja kone oli erittäin riippuvainen manuaalisesta huollosta. Sitä käytettiin pääasiassa laitteena naispuolisten käyttäjien houkuttelemiseen videopelikaupungissa, joka kuului peruspopularisoinnin vaiheeseen.

Vuosina 2.0, eli vuosina 2015–2017, nukkekoneiden markkinat siirtyivät nopean kehityksen vaiheeseen, johon kuului kolme solmua:

Ensinnäkin pelikonsolien myyntikiellon täydellinen poistaminen. Käytännön muutos on tuonut valmistajille uusia mahdollisuuksia. Vuodesta 2015 lähtien Panyun nukkekoneiden valmistusteollisuus on siirtynyt kokoonpanosta tutkimukseen ja kehitykseen. Teknologiaa hallitsevat valmistajat ovat keskittyneet tuotantoon muodostaen kypsän nukkekoneiden teollisuusketjun.

Toiseksi, mobiilimaksujen ensimmäisen vuoden jälkeen vuonna 2014, mobiilimaksuteknologian offline-sovellusskenaario nukeissa. Aiemmin nuket toimivat vain kolikoilla, ja prosessit olivat hankalia ja manuaalinen huolto oli erittäin riippuvaista.

Mobiilimaksujen myötä nukkekoneilta voi poistaa valuutanvaihtoprosessin. Kuluttajille on ihan ok skannata matkapuhelin ja ladata sitä verkossa, mikä vähentää manuaalisen huollon painetta.

Kolmanneksi, etäsäätö- ja hallintatoimintojen syntyminen. Mobiilimaksujen käyttöönoton myötä nukkien hallintaan ja valvontaan kohdistuu entistä suurempia vaatimuksia. Etävikaraportointi, varastonhallinta (nukkien lukumäärä) ja muut toiminnot alkoivat siirtyä verkkoon, ja nuket alkoivat siirtyä keinotekoisesta aikakaudesta älykkääseen aikakauteen.

Tällä hetkellä, alhaisempien kustannusten ja paremman käyttökokemuksen ansiosta, nukkekone pystyi poistumaan elektronisesta huvipuistosta ja pääsemään useampiin kohtauksiin, kuten ostoskeskuksiin, elokuvateattereihin ja ravintoloihin, ja aloitti nopean laajentumisen liikenteen palatessa offline-tilaan ja pirstaloituneena viihteenä.

3.0-aikakaudella eli vuoden 2017 jälkeen nukkekone toi mukanaan kattavan päivityksen kanaviin, teknologiaan ja sisältöön.

Etäohjaus- ja hallintatoimintojen kypsyys on johtanut online-tartunuken syntyyn. Vuonna 2017 online-tartunukeen liittyvä projekti sai rahoitusaallon. Verkkotoiminnan ja offline-postituksen myötä Grab the Dollista on tullut erittäin läheinen osa arkea ilman aika- ja paikkarajoituksia.

Lisäksi pienten ohjelmien ilmaantuminen tekee Grab Babyn käytöstä mobiilipäätelaitteella kätevämpää, tuo mukanaan markkinointimahdollisuuksia ja nukkekoneen kannattavuusmalli on monipuolistunut.

Ihmisten kulutustottumusten kehittyessä nukkekone on heikentynyt pienenä ja laajana spekulatiivisena omaisuutena, ja se on alkanut yhdistyä vaaleanpunaiseen talouteen ja immateriaalioikeustalouteen. Nukkekoneesta on tullut myyntikanavasta tehokas myyntikanava. Nukkekoneiden muoto alkoi monipuolistua: kaksikynsinen, kolmikynsinen, rapukone, saksikone jne. Myös huulipunakone ja nukkekoneesta johdettu lahjakone alkoivat nousta suosioon.

Tässä vaiheessa nukkekoneiden markkinoilla on myös käytännön ongelma: rajalliset korkealaatuiset pisteet, massiivinen viihdeprojektien kilpailu, miten käsitellä kasvun pullonkaulaa?

Nukkekone, joka voi napata kaiken (3)

Nukkekoneiden markkinoiden kasvun pullonkaula johtuu monista näkökohdista, ensinnäkin offline-viihde- ja vapaa-ajan markkinoiden monipuolistumisesta.

Nukkekoneiden muoto ei ole muuttunut paljon yli 30 vuoden Kiinan-vierailun jälkeen, mutta uusia viihdeprojekteja on syntynyt loputtomasti. Videopelikaupungissa musiikkipelien syntyminen on herättänyt naiskäyttäjien huomion, kun taas pirstaloituneet viihde- ja vapaa-ajanprojektit ovat syntyneet yksi toisensa jälkeen, ja mini-KTV:t, onnenlaatikot jne. tarttuvat jatkuvasti käyttäjien rajalliseen offline-viihdeaikaan.

Netin iskua ei voida aliarvioida. Matkapuhelinten suuren suosion myötä yhä useammat sovellukset kiinnittävät käyttäjien huomion, ja ihmiset viettävät yhä enemmän aikaa verkossa.

Mobiilipelit, live-lähetykset, lyhytvideot, informaatioalustat, sosiaalinen media… Samalla kun yhä enemmän sisältöä on vallannut käyttäjien elämää, vuoden 2017 kuuma netin hitti on jäätynyt. Julkisten tietojen mukaan nukkeja keräävän koneen pysyvyys on 6 % seuraavalle päivälle ja vain 1–2 % kolmannelle päivälle. Vertailun vuoksi tavallisissa mobiilipeleissä se on 30–35 % ja kolmannelle päivälle 20–25 %.

Näyttää siltä, ​​että nukkekone on kohdannut kasvuongelman. Miten selviytyä yhä kovemmasta ja rajattomasta kilpailusta kolmekymppisen "seniorin" kanssa?

Tällainen kauppa voi antaa meille vastauksen: nukkeihin erikoistunut offline-ketjukauppa, johon saapuu päivittäin keskimäärin 6000 ihmistä ja jossa nukkeja valmistetaan yli 30 000 kertaa, sen päivittäinen liikevaihto on noin 150 000 dollaria 4–6 yuanin hinnalla kerrallaan.

Tämän figuurisarjan taustalla oleva syy on myös hyvin yksinkertainen, sillä kaikki tässä kaupassa myytävät nuket ovat kuumia immateriaalioikeusjohdannaisia, joita on saatavilla rajoitetun erän, eikä niitä voi ostaa muualta. Tällä immateriaalioikeuskeskeisellä lähestymistavalla nukkien hankkimisen tulos on paljon merkittävämpi kuin nukkien pyydystämisen viihde.

Tämä niin kutsuttu ”kulttuuri ja viihde eivät ole erillään”. Se on hyvä tapa antaa immateriaalioikeusfanien maksaa ”keräilyriippuvuudestaan” nukkejen pyydystämisen viihteellä, kun nukkejen kuluttajat kiinnittävät enemmän huomiota ”ulkonäköön”.

Samoin tämän menetelmän tehokkuus muistuttaa meitä siitä, että nukkekone on käytännössä jättänyt jäähyväiset villin kasvun ja "makaamalla rahan tekemisen" aikakaudelle. Olipa kyse sitten muodosta, sisällöstä tai teknologiasta, nukkekoneteollisuus on muuttunut.


Julkaisun aika: 16.12.2022

Tilaa uutiskirjeemme

Jos haluat tiedustella tuotteistamme tai hinnastosta, jätä meille sähköpostiosoitteesi, niin otamme sinuun yhteyttä 24 tunnin kuluessa.

Seuraa meitä

sosiaalisessa mediassamme
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02